2- Les points faibles de chaque camp
Examinons la position initiale : nous constatons qu'il y a, dans chaque camp naturellement
(la position des pièces blanches et noires étant symétrique), des points faibles
que l'adversaire cherchera à attaquer en priorité.
1er point faible : les case f7 (dans le camp des noirs) et f2 (dans le camp des blancs).
Ces cases ne sont défendues que par le roi.
C'est sur ces cases que se produit le mat du berger (mat avec la dame appuyée par le fou).
Il existe des manières plus subtiles d'exploiter la faiblesse de ces cases (en particulier
en les attaquant avec le fou et le cavalier avant que l'adversaire ait roqué) que nous
examinerons ultérieurement.
exemple (position obtenue après 1.e4 e5 2.Fc4 Cc6 3.Df3 d6??) :
Les blancs font mat par 4.Dxf7++ (coup du berger).
2ème point faible : les cases c2 et c7.
Un cavalier peut venir relativement facilement effectuer une fourchette, sur ces cases
à l'encontre du roi et de la tour adverses.
exemple (position obtenue après 1.d4 d5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ff4 Ff5 5.Cb5 e6??) :
Les blancs jouent et gagnent une qualité par 6.Cxc7+ Rd7 7.Cxa8 Dxa8.
3ème point faible : les cases a1, h1, a8 et h8.
Soit les cases où se trouvent les 4 tours. Or, ces 4 pièces de valeur (rappelons qu'une
tour vaut 5 pions) ne sont défendues, à l'origine, par aucune pièce de leurs camps.
Elles peuvent souvent devenir, à cause de cela, une proie facile pour l'adversaire.
exemple (position obtenue après 1.e4 e5 2.Dh5 g6?? 3.Dxe5+) :
Les noirs - qui sont en échec - jouent et ...perdent une tour par 3...Fe7 4.Dxh8.